Así titulaba
Vicente Verdú su columna en
El País a finales del año pasado, cuando el
Defensor del Menor presentó un informe sobre el impacto de los videojuegos en la educación de los niños. El documento era una sarta de despropósitos encaminados a sobreproteger a los niños de la nefasta influencia de los aparatejos electrónicos. Nada nuevo, teniendo en cuenta otros análisis anteriores de Amnistía Internacional en clave igualmente catastrofista.
Verdú es uno de los pocos pensadores que no ha cedido a la tecnofobia de los ambientes académicos y que es capaz de abrirse al mundo de los videojuegos sin la carga de prejuicios de cuatro mojigatos empeñados en que sus hijos jueguen de acuerdo a sus cenizos y absurdos modelos. Pero su punto de vista tiene poca repercusión, dada la propaganda del ejército de bienpensantes que prohibiría por ley las pistolas de agua en nombre de la no-violencia.
Hace poco, el
Instituto de la Mujer dio un paso más en su peculiar hermenéutica del videojuego con un
informe titulado
La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Sus 463 páginas pueden resumirse en la imagen de una señora feminista arrancándose los pelos de furia ante la pantalla del ordenador. Quizá si el informe fuese de sólo unas páginas, los redactores de este despropósito podrían haber dado el pego a base de rumiar los cuatro tópicos de siempre, pero lo novedoso aquí es que pretenden hacer un análisis a fondo tanto de los contenidos como de los comportamientos de los usuarios.
A la hora de analizar los contenidos teóricamente machistas de los videojuegos, lo único que son capaces de demostrar es que en su vida se habían acercado a un producto de esta clase como simples aficionados. Del Commandos son capaces de decir:
Es una visión de la vida unidimensional, en la que prima la victoria sobre la justicia, la competición sobre la colaboración. No hay posibilidad de empatía, de comprender y acercarse al otro/a diferente. Los valores ligados al cuidado, la atención del débil, la expresión de los afectos, quedan fuera de cualquier consideración posible. Sin piedad, ni compasión.
¡Coño, que es un videojuego de guerra! Cuidar al débil es una pauta de comportamiento que ya se cultiva en otros productos como los Tamagochis o los osos de peluche. Si no son más abundantes los contenidos de este tipo es porque su mercado es menos requerido.
El juego está dedicado al fútbol masculino exclusivamente. Reproduce el estereotipo de que estos juegos son de chicos. Incluso los locutores radiofónicos son hombres (Manolo Lama y Paco González).
Los jugadores se muestran agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego. Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan
empujarse y agarrarse.
Así definen el Fifa 2005, demostrando que, además de no tener sentido del ridículo, desconocen el videojuego y, en general, el mundo del fútbol. Porque, que yo sepa, el comentarista estrella de la radio es Manolo Lama, podrían haber puesto al de Tablero Deportivo, pero no creo que tenga tanto tirón.
Tras hojear el informe, constatar miles de disparates de este estilo y ver que las conclusiones no tienen ni pies ni cabeza, uno se pregunta: ¿Qué borma es esta? ¿Por qué un organismo público pierde tanto tiempo y resursos en análisis miopes en nombre de valores tan altos como la igualdad? ¿Con qué derecho se destinan fondos públicos a estos catorce "expertos" para que construyan una antología del disparate que merecería figurar en el museo del videojuego? Y, más aún, ¿qué validez política se le conceden a estos documentos a la hora de regular el sector de los videojuegos?
En este estudio del
Instituto de la Mujer, y en otros anteriores, los autores juzgan con toda la ligereza y simplismo que les da la gana la actitud de los jugadores ante el producto audiovisual. Sin aportar la menor prueba de ello, dan por sentado que las pautas que desarrollan los usuarios en la ficción del videojuego tienen su correlato en la realidad. Como si tras una sesión intensa de juego asumiésemos el rol del protagonista de
Half Life al salir a la calle. O como si los jugadores fuesen tan becerros como para entender en clave pedagógica la trama en la que se insertan en Quake o Mortal Kombat. Los
estudios que se han hecho sobre la conducta de los jugadores muestran todo lo contrario.
Resulta curioso lo fácil y gratuito que es estigmatizar el videojuego como producto cultural en contraposición con los contenidos cinematográficos o literarios. A pesar de que su consumo es común entre millones de personas (mueve ya más dinero que el cine), los videojuegos no tienen aún el prestigio social que haría imposible una trivialización tan absurda como la del Instituto de la Mujer. Pero de momento sigue siendo gratis, así que a a vivir del cuento.
Este imperialismo de los pedagogos, aliados con los comisarios políticos, va a conseguir acabar con la educación de una vez por todas.
Los comentarios del “Instituto de la mujer” (y que algunas mujeres toleren ser representadas por semejantes mamarrachas…) rozan la comedia bufa. Recuerda ese tono del feminismo burocrático con el que, desde el mismo instituto, trataron de acosar al blogger que escribe el blog humorístico “Sois todas unas…”
Y esa manía antimilitarista…como aquel memorable comentario de un locutor de Radio Euskadi, que reprochaba a la página web del ejército español hacer “apología del militarismo”. Palabra, fué así.
Comment by Eduardo — October 4, 2006 @ 2:27 am
Los juegos tienen una función de enseñanza en el caso de que haya valores positivos pero, sin embargo, los valores negativos no son asumidos por lojóvenes con igual permeabilidad. Esto es que no necesarimente se convertirá en un matón quien juegue al bully.
POr otro lado el mayor pecado de los juegos, como el de la sociedad en su conjunto, es el de banalizar la violencia como comportamiento de relación. Eso es lo realmente grave pero, sin embargo, no se le da la importancia que tiene ya que está en todos lo sitios.
Hay muchos otros juegos que promueven valores positivos y no banalizan la violencia pero, sin embargo, no son promovidos.
Comment by bonhamled — October 4, 2006 @ 6:25 am
Yo creo que lo grave es trivializar la violencia real, pero no veo tan claro el vínculo entre la ficción y la vida diaria. Que en determinados juegos se simulen acciones agresivas no me parece tan importate. Siempre ha sido así, antes jugaban a indios y vaqueros, hoy al Kuma War.
Y en cuanto al Instituto de la Mujer, me parece muy significativa la polémica de hace unos años sobre aquella novela que describía una violación y la tropa habitual de comentaristas de la SER montó una campaña de acoso y derribo contra la editora, como si de un ensayo se tratase.
Comment by Whitard — October 4, 2006 @ 12:35 pm
Bueno, este post es acojonante.Gracias por ponerlo.1:El informe lo leí en barrapunto y me partí de risa.2:La página del ministerio de Defensa tiene (¿tenía?) un jueguecito de ’soldados’ soldadores, fontaneros ó algo parecido.3:Conocen los críticos los SIMS, con su hiperconductista estrategia de poder?(Cuando el padre está en paro la mujer y la hija le tratan como a un guiñapo).4:OK Whitard, jugábamos a los indios y no pasaba nada, al menos nó la absurda e irracional hipercrítica, en el caso del informe desatada por cuatro feministas dictadoras. 5:En muchos hospitales a los niños les ponen juegos de pc (más que de consola) por sus efectos beneficiosos en su recuperación (hay páginas en la red).
Saludos.
Comment by avanti — October 5, 2006 @ 12:05 am