Así titulaba
Vicente Verdú su columna en
El País a finales del año pasado, cuando el
Defensor del Menor presentó un informe sobre el impacto de los videojuegos en la educación de los niños. El documento era una sarta de despropósitos encaminados a sobreproteger a los niños de la nefasta influencia de los aparatejos electrónicos. Nada nuevo, teniendo en cuenta otros análisis anteriores de Amnistía Internacional en clave igualmente catastrofista.
Verdú es uno de los pocos pensadores que no ha cedido a la tecnofobia de los ambientes académicos y que es capaz de abrirse al mundo de los videojuegos sin la carga de prejuicios de cuatro mojigatos empeñados en que sus hijos jueguen de acuerdo a sus cenizos y absurdos modelos. Pero su punto de vista tiene poca repercusión, dada la propaganda del ejército de bienpensantes que prohibiría por ley las pistolas de agua en nombre de la no-violencia.
Hace poco, el
Instituto de la Mujer dio un paso más en su peculiar hermenéutica del videojuego con un
informe titulado
La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Sus 463 páginas pueden resumirse en la imagen de una señora feminista arrancándose los pelos de furia ante la pantalla del ordenador. Quizá si el informe fuese de sólo unas páginas, los redactores de este despropósito podrían haber dado el pego a base de rumiar los cuatro tópicos de siempre, pero lo novedoso aquí es que pretenden hacer un análisis a fondo tanto de los contenidos como de los comportamientos de los usuarios.
A la hora de analizar los contenidos teóricamente machistas de los videojuegos, lo único que son capaces de demostrar es que en su vida se habían acercado a un producto de esta clase como simples aficionados. Del Commandos son capaces de decir:
Es una visión de la vida unidimensional, en la que prima la victoria sobre la justicia, la competición sobre la colaboración. No hay posibilidad de empatía, de comprender y acercarse al otro/a diferente. Los valores ligados al cuidado, la atención del débil, la expresión de los afectos, quedan fuera de cualquier consideración posible. Sin piedad, ni compasión.
¡Coño, que es un videojuego de guerra! Cuidar al débil es una pauta de comportamiento que ya se cultiva en otros productos como los Tamagochis o los osos de peluche. Si no son más abundantes los contenidos de este tipo es porque su mercado es menos requerido.
El juego está dedicado al fútbol masculino exclusivamente. Reproduce el estereotipo de que estos juegos son de chicos. Incluso los locutores radiofónicos son hombres (Manolo Lama y Paco González).
Los jugadores se muestran agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego. Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan
empujarse y agarrarse.
Así definen el Fifa 2005, demostrando que, además de no tener sentido del ridículo, desconocen el videojuego y, en general, el mundo del fútbol. Porque, que yo sepa, el comentarista estrella de la radio es Manolo Lama, podrían haber puesto al de Tablero Deportivo, pero no creo que tenga tanto tirón.
Tras hojear el informe, constatar miles de disparates de este estilo y ver que las conclusiones no tienen ni pies ni cabeza, uno se pregunta: ¿Qué borma es esta? ¿Por qué un organismo público pierde tanto tiempo y resursos en análisis miopes en nombre de valores tan altos como la igualdad? ¿Con qué derecho se destinan fondos públicos a estos catorce "expertos" para que construyan una antología del disparate que merecería figurar en el museo del videojuego? Y, más aún, ¿qué validez política se le conceden a estos documentos a la hora de regular el sector de los videojuegos?
En este estudio del
Instituto de la Mujer, y en otros anteriores, los autores juzgan con toda la ligereza y simplismo que les da la gana la actitud de los jugadores ante el producto audiovisual. Sin aportar la menor prueba de ello, dan por sentado que las pautas que desarrollan los usuarios en la ficción del videojuego tienen su correlato en la realidad. Como si tras una sesión intensa de juego asumiésemos el rol del protagonista de
Half Life al salir a la calle. O como si los jugadores fuesen tan becerros como para entender en clave pedagógica la trama en la que se insertan en Quake o Mortal Kombat. Los
estudios que se han hecho sobre la conducta de los jugadores muestran todo lo contrario.
Resulta curioso lo fácil y gratuito que es estigmatizar el videojuego como producto cultural en contraposición con los contenidos cinematográficos o literarios. A pesar de que su consumo es común entre millones de personas (mueve ya más dinero que el cine), los videojuegos no tienen aún el prestigio social que haría imposible una trivialización tan absurda como la del Instituto de la Mujer. Pero de momento sigue siendo gratis, así que a a vivir del cuento.